Câte cadre percepe ochiul uman?

tumblr_lr21lvq5HR1qctjnko1_500Explicaţi-mi o chestie: în condiţiile in care ochiul uman percepe mai puţin de 30 de frameuri pe secundă, ce rost are să filmezi cu camera ta video cu senzor mic la 60 frameuri sau să te baţi cu pumnul în piept că va creşte numărul de cadre randate la un joc?

(18:37:56) <dude> in windows 8 cica creste fps-ul in joace
(18:38:03) <dude> intre 2% si 10%
(18:38:09) <dude> nice
(18:38:12) <zoso> de la cât la cât?
(18:38:43) <dude> de la 140 la 154 de exemplu
(18:38:49) <zoso> fps?
(18:38:55) <dude> frames per second
(18:39:11) <zoso> ai idee câte frameuri percepe ochiul uman pe secunda?
(18:39:17) <dude> 30 din cate stiu
(18:40:03) <zoso> mke
(18:40:15) <zoso> eu intreb, ca sunt curios
(18:40:40) <zoso> in conditiile in care tu percepi doar 30fps,
(18:40:45) <zoso> ce relevanta are ca w8 poate/stie 140fps?
(18:41:01) <dude> ideea era de cursivitate intr-un joc
(18:41:08) <dude> cat de "smooth" se misca

Și un video:

Mulțumesc că ai citit acest articol.
Dacă vrei să susții acest blog, cumpără un abonament de 5$

40 comentarii

  1. Eu stiam ca ochiul uman percepe o valoare intre 28 si 29 cadre pe secunda. De altfel, si filmele tot in jurul acestor valori sunt realizate din ce stiu.
    Asta e o chestie de fita. Exemplu: Eu lucrez numai cu aplicatii simple de birou, dar imi iau un QuadCore i7 ca asa e la moda, chiar daca nu folosesc nici 10% din capacitatile sale. Tipic romanesc.

    10
  2. In cazul sapunierelor nu stiu ce sa zic dar pentru un mic pasionat de productie video ce detine un GF2 il ajuta in post productie la un slow motion ceva mai fluent. Tragi la 60 si il intepretezi la 23.976 fps. Iar pentru productii serioase intrebarea nu are sens.

    10
  3. Poate vrei sa faci un slow motion.

    30
  4. @MadMike – ochiul incepe sa fie pacalit incepand cu 16 fps. E vorba de feelingul miscarii. Feelingul de film este 23.976 fps si se simte altfel fata de o scena trasa 29,97 fps. Ca senzatie vizuala difera.

    00
  5. 30 e minimul pentru o imagine fluida, dar depinde de ce urmaresti. In principiu intr-un joc daca treci la un 25 incepe sa se miste naspa. 60 e o o fluiditate foarte ok.

    FPS-ul in cazul jocurilor e folosit mai mult pentru masurarea/compararea performantelor unui calculator, e un indicator sintetic. Practic bucuria ar fi in cazul cu W8 ca scoate performante mai ok in jocuri decat in W7. 35->38, 40->44, etc.

    00
  6. La jocuri e alta mancare de peste, cu cat ai mai multe fps-uri cu atat ti se misca mai smooth. Desigur la un mom nu se mai vede diferenta intre 190 si 500. Daca joci Quake in 30 fps si apoi in 125 o sa vezi/simti diferenta imediat :)
    La filme e meserie sa ai cat mai multe fps-uri mai ales cand vrei sa faci slow motion misto.

    11
  7. asta o spui in conditiile in care ti fiind fotograf amator/profesionist stii ca fiziologic ochiul percepe 15 mii de culori. si totusi cu o camera cu milioane de culori se vede mai clar si mai bine….
    cam aceeasi chestie si cu fps-urile… chiar daca percepe doar 30 nu stii care 30 si la ce interval… nu stiu cum sa explic …. ideea e ca cele 30 de fps-uri nu sunt 1 la 1sec/30 ci sunt la intervale total aleatorii. iar creierul percepe acel delay pana apare noul frame.
    cea mai grea explicatie pe care am incercat sa o dau in viata mea.

    10
  8. @MadMike: „tipic romanesc”? Adorabil de stupid.

    /topic: Mai mult de 70-80 fps e exagerat, dar la jocuri e nevoie de un treshold a.i. in momente mai ‘intense’ pt (c|g)pu fps-ul sa nu scada sub 30. Exista totusi de obicei (= de pe la inceputul lumii) integrate in joc fps limiters care rezolva problema load-urilor mari izolate fara sa incarce aiurea sistemul in rest.
    Ah si nu sunt frustrat,eu am gpu full-option cu clima bizonica.

    00
  9. Percepe 30 insa trebuie sa le sincronizezi pe cele 30 pe care le afiseaza un ecran ;)

    00
  10. @mihai, te ajut eu:

    ochiul uman percepe maxim 30 de cadre pe secunda insa nu la intervale perfect egale. Adica nu 1 frame la fix 3.3 milisecunde.

    Percepem la intervale aleatorii, de exemplu:

    Percepem primul frame la 3.3 ms de la start, frame care coincide cu primul frame afisat de dysplay.

    Percepem al doi-lea frame la 5.5 ms, insa display-ul nu apuca sa afiseze absolut nimic. Aici vedem „pauza”.

    Ei bine, la 30 de cadre pe secunda, pe un video exista sanse foarte mari ca noi sa vizualizam de fapt doar 50%, restul vizualizarilor fiind intre frame-urile afisate de catre display. Astfel ajugem sa vedem de fapt 15 fps din cele 30 afisate de catre display. La 15 fps deja vizualizam sacadat.

    In cazul display-urilor care au capacitatea sa afiseze din ce in ce mai multe fps-uri automat se acopera o plaja mai mare dintr-o secunda.

    De exemplu la 150fps inseamna ca display-ul va afisa 1 cadru la fiecare 0.66 ms, astfel micsorand sansele ca momentele in care ochiul nostru proceseaza un cadru sa vada de fapt un cadru gol.

    In acest caz totul este mult mai cursiv.

    Ca si experiment:

    1. Poriti un video cu ceva actiune, schimbare de imagine.

    2. Inchideti ochii si descidetii pentru 1 secunda la apoi ii inchideti pentru 3 secunde. Deschideti iar ochii pentru 1 secunda apoi inchideti iar pentru 3 secunde.
    Aceasta este transpunerea modului de procesare al ochiului uman, sa spunem pe un fel de slow motion. Desigur, asta nu se intampla la nivel de inchis pleoapele, e doar o simulare.

    O sa vedeti ca video-ul se vede „intrerupt”,”sacadat”.

    Acum incercati altfel:

    inchideti ochii cat de repede puteti si deschideti cat de repede puteti. repetati operatia. Clipiti continuu cat de repede puteti, mai exact.

    Ei bine? Cum se vede acum video-ul? Mai cursiv, nu?

    Cam acelasi lucru si cu ochiul uman vs fps-uri.

    Desigur, cu cat numarul de fps-uri este mai mare, de regula peste 150-200 fps-uri, deja devine iutil.
    Sansele ca ociul sa proceseze cadru „gol” sunt din ce in ce mai mici, si chiar daca se intamplam va fi unul singur la interval mai mare si va fi insesizabil.

    Succes.

    20
  11. Scuze de literele „halite”. Nu mi-e foame, tocmai am constatat ca nu mai am baterie la tastatura. :d

    00
  12. cum au zis si ceilalti, inafar’ de first ala, depinde: http://www.100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm

    00
  13. Ochiul uman poate percepe si mai mult de 30 de cadre pe secunda. Putem percepe si 200 de cadre pe secunda. Depinde de context. 24 de cadre e doar un standard cinematografic si a fost ales din considerente economice.

    00
  14. @Lucian …si cadru gol cred ca vrei sa spui ”acelasi cadru” nu o sa vezi niciodata pe monitor un cadru gol iar daca vezi inseamna ca ai serioase probleme cu refreshul displayului…. si tot degeaba sa ai peste 130 fps daca ai monitor de peste 5ms :)

    00
  15. Pai iti explica aici care e diferenta intre filme si jocuri si de ce e nevoie de frame-uri mai multe ca sa vezi cursiv un joc. http://www.100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm

    00
  16. Filmele si jocurile folosesc diferit fps-ul. Ai sa vezi imediat diferenta intre 30 si 60 fps intr-un joc. Ba chiar si intre 60 si 120fps.

    00
  17. Eh…Zoso a marturisit ca nu are o treaba cu jocurile video si le uraste, normal ca nu intelege despre ce este vorba: ca si experiment sa incerci un FPS(first person shooter) la 30 de cadre si apoi la 60 .
    Nu-i nimic, nu putem fi experti in toate :-)

    00
  18. Se vede ca nu esti un gamer….

    00
  19. prea multa complicaiala…

    Cata vreme daca la un film de ~30fps, cand bag un filtru de Motion-Compensation care dubleaza frame-rate-ul, vad o diferenta destul de mare, vreau mai mult de 30fps. Diferenta nu o sa o vezi pe un LCD cu timpi de reactie maricei, dar pe un proiector, cand te obisnuiesti cu 1080p60 o sa te deranjeze imediat un 1080p24.

    Pt mai mult de 60fps, nu ma joc asa de mult ca sa fac diferenta, nici nu am vre-un monitor/proiector in care sa ma incred ca chiar poate, si nu e doar vrajeala. Altfel astept Avatar 2 @60fps 3D (dpdv tehnic).

    00
  20. chiar in link-ul de la tine e un javascript care iti exemplifica diferenta dintre 30 si 60 de fps in cazul miscarii. Cu cat is mai multe fps cu atat apare mai „smooth” miscarea.
    Vezi http://frames-per-second.appspot.com/

    00
  21. am avut si eu aceeasi discutie si eu cu un jucatar de cs. omu era f bun si spunea ca ochiul lui „fin” simte diferenta.

    20
  22. Cel mai frecvent ochiul percepe 24 de cadre pe secundă. Bine, dacă filmezi cu o cameră cu 60 de cadre pe secundă și redai la 24 de secundă timp de 2 secunde și ceva tot filmul e ok. Adică e slowmotion. Dar dacă filmezi la 60 și redai tot la 30 e cam același lucru. Depinde oricum foarte mult și de viteza de declanșare.
    În general dacă ai 24fps tu trebuie să filmezi la 1/(24×2), adică aprox. 1/50s ca să ai fluiditate maximă. Dacă filmezi la 1/20s vei avea cadre blurate, dacă filmezi la 1/125s le vei avea prea țapene.
    În jocuri e puțin mai diferit. Crește fluiditatea, dar crește și mult consumul resurselor. :)

    00
  23. Nu stiu cine v-a prostit ca ochiul vede la un anumit numar de cadre pe secunda, e o analogie pentru a caracteriza punctul in care un obiect in miscare rapida devine distorsionat din cauza miscarii, in nici un caz creierul vostru nu compune miscarea din 30 de imagini individuale, mecanismul e cu totul altul, vederea e fluida, nu are pasi discreti

    nevoia unui fps de peste 30 e pentru ca, la jocuri in care actiunea e foarte rapida (la un shooter, nu la un RTS de principiu) un obiect ajunge sa „sara” dintr-un cadru in altul (pozitia e semnificativ diferita intre doua frame-uri pentru ca acestea nu se succed suficient de rapid) ceea ce nu e o miscare naturala pentru ca in realitate obiectele nu sar instantaneu (cum se intampla la schimbarea intre frame-uri) dintr-o pozitie in alta, ci devin distorsionate, dar pentru ca acea distorsiune sa se produca (si implicit jocul sa simuleze ceva real) obiectul trebuie sa treaca prin toate punctele intermediare, de aici nevoia de un fps mare

    60 fps e in general suficient pana si pentru un joc cu actiune foarte rapida (shooter, racing etc) iar pentru un joc cu actiune lenta puteti juca si la 20 fps

    00
  24. Orice e peste 15 cadre e cursiv pentru ochiul uman, orice e peste 30 e overkill. Prinde bine o rezerva de cadre pe secunda peste alea 30 pentru zonele din jocuri in care se aglomereaza grafica ca sa aiba de unde scadea.
    Dar nebunii peste 100, astea folosesc doar in situatia in care ai ochelari 3D, altfel e degeaba.

    00
  25. frate eu nu sunt specialist dar stiu o chestie. un joc jucat la 30 fps nu il simt la fel ca pe un joc jucat la 60. call me crazy dar asta am constatat. si nu cred ca e nici treaba de autosugestie, unele jocuri au fps counterul ascuns, asa ca nu stiu intotdeauna cate fps am.

    00
  26. NOU
    #26

    Salut,

    Puneti pauza la un film de actiune si o sa vedeti ca majoritatea cadrelor sunt f blurry. La 25 de fps sunt cadre blurry care fac tranzitia intre miscari pacalind ochiul uman. La jocuri fiecare cadru este randat sharp si e nevoie pt o miscare fluida de mai multe cadre intre tranzitii mai ales la jocurile f rapide gen shootere.

    00
  27. Daca e vb de jocuri conteaza si cum sunt interpretate imaginile de catre creier. Pentru un joc de strategie in care vezi totul de sus, 30 de randari pe secunda sunt de regula suficiente. Pentru un shooter in care vezi totul la persoana I, de obicei 60 e minimul acceptat, deoarece la valori mai mici obosesti mai repede.

    Si mai e o chestie de luat in calcul. Uneori, designerii software fac jocurile in asa fel incat input-ul de la mouse, tastatura e legat de randare. (Bad design, whatever). Atunci se intampla sa simti diferenta nu numai la cum arata, ci si la cum reactioneaza un joc.

    00
  28. Daca nu ar fi o imbunatatire de ce atata cheltuiala?

    00
  29. @dudeah:

    Am scris la inceput: ” Aici vedem “pauza”.”

    Nu am mai folosit termenul pentru ca in primul rand este partial gresit iar in al doi-lea rand suna aiurea.
    Este gresit pentru ca nu vei vedea acelasi cadru ci, vei vedea un motionblur ale cadrelor dinainte si dupa.

    A mentionat cineva mai sus detaliile, vezi la pauza pe filme, etc. Interpolare, motion blur. Etc.

    00
  30. E mai mult o metrica de perfomanta (hard|soft)ware.

    00
  31. Și James Cameron anunța mai demulticel că o să treacă să filmeze următoarele Avatare la 60fps. Dacă noi percepem 30fps… de ce-ar face asta?

    00
  32. Voi percepeti palpaitul neonelor? Eu da .. si are 50Hz. Abia la 85Hz nu-l mai sesizez.

    10
  33. Mai joacă cineva Deer Hunter în reţea?

    00
  34. cred ca duda la jocuri e ca, de obicei, mediul inconjurator se schimba mult prea rapid.
    Am facut un test cu bicla mea, am filmat drumul de acasa pana la munca. Dand play voiam sa am „double speed” pe camera… poate chiar „triple speed”! :) Ce inseamna asta? Cele 25fps mi-ar fi ok pentru miscare reala, dar in filme si jocuri cred ca mediul se schimba muuuuuuult mai rapid decat in viata reala.
    Nu mai spun, in shootere, cand mergi si te mai uiti stanga/dreapta/sus/jos.
    Eu cand vad plozii jucand COD4 ma intreb daca ei ar putea sa-si miste capul stanga/dreapta la fel de repede cum il „muta” pe „eroul jocului”.
    De asta cred ca trebuie mai multe fps… :)

    10
  35. multi dintre voi confundati FPS cu HZ… un 3d shooter e mult mai fluent cand ai mai multi HZ …. cand aveam monitor cu tub de 21 rupeam norma la CS in 120hz cu „refeshlock”…se micsora croshair uu ala de ziceam ca am Ogc :)) … conteaza foarte mult cum se vad 30 fps la 60hz fata de 100fps la 120hz sau 200hz sau mai mult … se vede diferenta

    just my 2 cents

    00
  36. Ochiul uman percepe „miscarea” la minim 24-30 fps, asta nu inseamna ca percepe maxim 30 fps.

    00
  37. @yoda, practic, aia de fac jocuri si placi video si spun FPS sunt in eroare, sa inteleg…
    just my 2 cents

    00
  38. intr-un joc gen CS, e o diferenta ca de la cer la pamant de la 60fps la 100fps. tu percepi 30fps, dar fps-urile alea in pana la 100 si, in jocuri te ajuta foarte mult.

    00
  39. De ce 60Hz cand perceptia umana este 30Hz?
    Pentru ca este dublu:
    https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem

    Oare asa percepe ochiul uman, doar la 30Hz?
    Nu-i chiar asa de simplu ca un calculator. In fovee (zona centrala de pe retina, pe care o folosim la citit) intr-adevar, este mai mult sau mai putin 30 Hz. Dar vederea periferica are perceptia mult mai rapida, desi la rezolutie spatiala si de culoare mai mica:
    https://en.wikipedia.org/wiki/Flicker_fusion_threshold

    00
  40. A zis bine ce a zis, si zmenta la fel. Are impact in performante desi intr-o mare masura limitarea (cu tot cu driver) e pur hardware.

    De ex. in Counter Strike (cu cateva moduri) la 40fps atingi maxim 800mph din cauza la client, care nu interpreteaza urmatorul pachet din server pana nu termina de randat toate frame-urile din sentence-ul actual. La 120fps in schimb, iti creste accelerarea orizontala si treci usor de 2000mph.

    Vorbesc de Deathrun.

    00

Susținere

Susține acest blog cumpărând de la eMAG sau de la Finestore.

Pun clipuri pe Youtube